当所有人的目光都集中在PC和移动领域的时候,以电视机为中心的客厅似乎被遗忘了
□刘霄
PC一词源于1978年,至今已有33年历史,它使人们的生活和工作发生了翻天覆地的变化,相关企业也取得了极为丰厚的利润,从硬件上来说,有IBM及apple这两个几乎家喻户晓的品牌。手机,也称移动电话,第一部真正意义上的民用手机起源于1973年,由著名的IT公司摩托罗拉创造,经过38年的发展,手机从单纯的移动通讯逐渐演变为集移动办公、通讯、娱乐、社交为一体的综合硬件终端。随着CPU超过1G主频的手机逐渐普及,我们完全有理由把现在的手机称为掌上电脑,既然是电脑,自然会侵蚀由PC独自霸占的各个相关领域。除此之外,手机和电脑的结合产物——pad横空出世,虽说未来发展尚不明朗,但对传统PC的冲击和挑战却更为明显。然而,当所有人的目光都集中在PC和移动领域的时候,以电视机为中心的客厅似乎被遗忘了。
电视机如何互动?
1939年世界第一台黑白电视机诞生于美国,它一出现就迅速占据了客厅娱乐的主要地位,在各个国家掀起了一场风暴。时至今日,电视机仍然是中老年人群的主要娱乐方式,但年轻人包括少年儿童,却更倾向于手机或者电脑,这意味着电视机或将丧失未来。电视机主要采用内容推送的方式,在超过半个世纪的时间里,这种方式非常成功,很多人把在电视机前欣赏自己喜欢的节目当成一种莫大的快乐,但也就是这种推送的方式,让交互性极强的电脑和手机不断发展。
那么电视机能不能互动呢?有没有成功的先例?其实稍微回想一下,不难发现,电视机在互动方面曾取得过极大的成功,这主要集中在两个相关产品上:游戏机及影碟机(DVD/VCD)。游戏机方面,从最早的红白机开始就一路狂奔,取得了极为辉煌的战绩,直至电脑游戏的大范围普及才真正终结了电视游戏机独霸市场的局面。虽说大量的游戏玩家从客厅流失到PC,但因为游戏方式和游戏内容的较大差异性,仍有大量的用户喜欢电视游戏,这期间曾出现了任天堂、索尼、微软等颇为知名的企业。直至今日,微软的Xbox、索尼的playstation、任天堂的wii仍是电视机游戏中的主要品牌。
而影碟机带来的主要交互性则更为简单明了,一是可以自己选择相关的影片播出,二是卡拉OK。影碟播放模式的成功一直延续到今日,目前仍是除了电影院之外的主流付费观看方式,但第三世界国家盗版的猖獗,却使得这种方式出现了新的变化。以中国市场为例,目前互联网上出现了“风行”、“迅雷”、“皮皮”等播放软件,用户可以免费(带广告模式)或者支付一定的费用来观看最新的电影,这些电影都是正版,唯一的区别是现在主要的播放终端是PC,在效果上无法与电视机相提并论,这主要是因为中国宽带的传输速率无法满足高清电影的即时播放,而大部分的用户也不会把电视作为PC的显示终端。PC端可以使用相关软件,电视机也有自己的解决方案。随着机顶盒的大范围普及,我们可以通过机顶盒点播相关的电影,这种付费方式往往较为低廉,效果上与影碟播放完全一样,且无需再借助额外的设备。如此一来,影碟机的整个营销模式都将成为过去,更为先进的替代产品已经产生。
影碟机的另外一个功能卡拉OK也曾受到过广大消费者的青睐,但因为技术的不成熟,导致家庭的卡拉OK应用现在变得非常鸡肋,主要的用户需求大都转移到了更为专业的KTV。既然需求一直存在,是什么制约了卡拉OK的进一步发展?抛开居住条件、生活习惯这些非决定性因素,卡拉OK最大的问题在于无法更新、无法互动,并且丧失了社交功能。而这个劣势终将被逐渐解决,另一种基于互联网的视听产品正在蓄势待发。这是一种完全模拟KTV点歌系统的终端软件,它可以实现歌曲的实时更新、能统计相关数据并产生排行榜、具备搜索功能,并且很快将对接SNS社区,可以上传、分享自己的歌曲和喜好,在短期的研发周期内还将实现网络对唱功能。理论上来讲,这种家庭式卡拉OK应用更具生命力,但什么时候能正式引入到电视,是否能被广泛接受,还有待检验。
三大平台孰优孰劣?
在PC、手机、电视三个平台中,手机的发展势头最为迅猛,而传统PC市场在不断萎缩,电视终端在经历了一段时间的低谷后正谋求新的发展。
手机及pad对传统PC的业务冲击最为明显,而PC本身对电视机用户的进一步侵袭却在逐渐减弱,随着第三世界人们生活水平的提高,原来离开电视机的年轻群体也有了少量的回归。从年龄层次上来看,电视机的主要用户年龄偏大,多集中于35岁以上的群体或者低龄儿童。手机用户覆盖范围较广,但智能手机的应用者仍多以年轻群体为主,他们有时间有精力去下载、尝试、体验各种软件应用,这个群体多在40岁以下,主力群体为18岁-35岁。而PC的主要用户也多在40岁以下,与智能手机用户的重合度极高,运算及操作方法也有诸多相似之处,如此一来,用户的争夺自然在所难免。从功能需求来看,电视主要是休闲娱乐以及儿童视频教育的平台,强调观赏效果、观赏内容的多样化及精致化。PC功能较多,可以作为办公、游戏、影音等多种应用的终端,但最突出的功能为办公以及游戏,不是很强调显示效果,更着重于计算速度以及互动操作,逐渐往小型化、便携化发展。手机原本为通讯终端,但随着手机硬件的不断发展及生活节奏的加快,移动办公、游戏、影音的需求越来越强烈,因为具有便携性的先天优势,几乎扼住了PC便携化发展的咽喉。
液晶电视的普及使得电视终端在观赏效果上达到了新的高度,家庭电视尺寸也越变越大,这有别于个人电脑小型化、便携化的发展趋势,也就是说,在短时间内手机终端和电视终端不会正面交锋。这给电视终端的发展提供了充足的时间,但是PC及手机终端培养了年轻用户的互动化、社交化的使用习惯,这对电视机的发展提出了新的挑战。既然如此,电视机的互动究竟该如何定位呢?从以往的成功经验来看,电视机的游戏应用、影音应用是强项,也就是说,电视机互动的大方向为休闲娱乐,那如何能突出电视机的优势并且和PC区别开来呢?仅仅用遥控器和手柄显然是不够的,电视机需要更为先进的技术以保证用户体验。
电视游戏走进“体感时代”
电视让家庭游戏走上了一条全新的发展之路,而这种变革就是目前客厅游戏当中最先进的操控方式——体感。
从电视游戏方面来说,现在微软Xbox360无疑是业界明星产品,从2001年开始,微软正式推出Xbox系列产品,优秀的硬件平台及强大的游戏软件支持,让此款游戏机一上市就颇具竞争力。由于价格低廉,微软每卖一台Xbox系列游戏机则亏损125美元,这是一种几乎疯狂的烧钱行为,早期Xbox每年的亏损额高达10亿美元,直到2007年下半年才开始扭亏为盈,其主要盈利模式为软件销售,也就是说,微软有足够的信心让玩家愿意为其优秀的游戏软件付费。10年的电视游戏领域开发和巨额的亏损,让业界一直对微软的战略有所质疑,但今天微软在拥有了全球数千万Xbox用户之后,切切实实打入了电视终端,并牢牢地站住了脚跟。除微软外,索尼的Playstation是另一个极具竞争力的家庭游戏终端,自1994年第一款产品推出,17年来一直占据着电视游戏终端的霸主地位,到目前为止,其游戏用户数量仍然超过微软。与微软不同的是,索尼除电视游戏外还有便携的PSP产品,并不局限于电视本身。另一家电视游戏的知名厂商是任天堂,早在上世纪80年代的红白机时期,任天堂就已经颇具名气,更是在1994年利润达到日本上市公司的第二位,仅次于丰田。2006年,任天堂在电视游戏领域推出一款重量级的产品Wii,不同于以往的手柄操控,Wii是一款用特殊遥控器操控的游戏机,它使家庭用户可以通过Wii达到健身的目的,而不再是单纯的游戏娱乐,老人、孩子、妈妈都可以参与互动,这让家庭游戏走上了一条全新的发展之路。而这种变革就是目前客厅游戏当中最先进的操控方式——体感。
客厅大战
我们可以看到视频点播、音乐点播、网页浏览、小型游戏应用已经在这些电视平台上实现,但体感应用、大型游戏、视频通讯等核心应用,电视厂商仍很难触及。
Wii的推出使家庭成员对游戏机有了新的认知,用手握住感应器可以进行打球、拳击等各类模拟操作,一些中老年用户甚至并不把Wii当成游戏机,而是当成一种健身、娱乐的工具。经过4年的市场拓展,体感操控逐渐被广大用户接受且颇受好评。无独有偶,2010年9月,索尼公司在经过长达10年的研发后,推出了名为PSMove的体感操控产品,借助于手持设备,PSMove同样可以用肢体操纵各种游戏,并且支持最多四人的群体游戏模式。任天堂的Wii与索尼的PSMove都有大量可供改编的游戏,软件支持极为丰富,但同样都需要借助手持设备来完成操作,这多少会有些不便,而微软则采用了另外一种无需借助其他设备的体感外设平台。
2010年11月,微软正式推出Xbox360体感外设Kinect,这是一款可以通过摄像头捕捉人体动作的硬件外设,也就是说用户在得到摄像头识别后,无需借助任何其他设备,即可用自己的肢体操纵游戏当中的角色,以完成各种行为,包括滑动、点击、移动、跳跃等。它不仅仅局限于2D平面操作,而且能完成3D深度和力度的探测,可以完全代替遥控器的所有功能。从微软后来发布的体感应用中我们可以看到跳舞、拳击、功夫、驾车、体育竞技等,这颠覆了以往所有的操作方式,在客厅中人们可以学习、健身,且这些应用非常有趣。Kinect上市后25天即突破了250万台的销量,平均每天超过10万,可见用户认知速度很快、认可度很高。在手机游戏“水果忍者”大受欢迎的现在,微软同样推出了“水果忍者”的游戏,不同的是,玩家可以手脚并用、远程切水果,与实际切水果极为相似,这在技术上无疑大幅领先于手机触摸屏。除了游戏外,微软的Xbox360与互联网的结合非常紧密,具有即时通讯(MSN)、分享(facebook)、视频广告等多种功能,逐渐成为一个具有核心技术的客厅多功能应用平台。
如果这些仍不足以说明微软在客厅领域的巨大潜力,我们就来看一下这个盒子未来还能做哪些事。卡拉OK,前文中提到的卡拉OK软件可以轻松地植入到平台当中,用户只需另加一款麦克风即可。视频点播,互联网视频可以通过此平台在电视上完美呈现,当然前提是网络带宽足够,这在发达国家已不成问题。音乐点播,随时通过互联网点播音乐。图片浏览,包括个人相册、摄影、图片新闻、漫画、连环画、杂志等。视频聊天,微软收购的Skype甚至可以考虑移植到电视平台,提供更为优质的视频通讯服务。还有其他跟互联网相关的业务,包括电子商务、网络电台、网页浏览等,都可以在电视机中完美呈现。而这一切在未来都可能通过体感来操控,在用户体验上可以充分发挥电视的特性,与PC的键盘鼠标操作彻底拉开距离。
2010年除游戏厂商外,谷歌和Apple同样发布了自己的电视终端产品谷歌TV和AppleTV,主要定位于互联网内容、手机内容与电视的融合,但这明显落后于微软太多。而电视厂商包括三星、索尼、LG、海信、长虹、TCL等也在研发互联网电视并已陆续推向了市场,我们可以看到视频点播、音乐点播、网页浏览、小型游戏应用已经在这些电视平台上实现,但体感应用、大型游戏、视频通讯等核心应用电视厂商仍很难触及。而微软在此整整耕耘了10年,我们有理由相信这是微软在未来竞争中的最大筹码,如果客厅是下一片金矿,那么微软已经取得先机。
谁将统治客厅?
从技术的发展趋势来看,体感应用很可能会在两年之内爆发,客厅的争夺也将渐渐趋于白热化。
微软拥有世界最先进的技术,但未来却未必是一家独大。体感技术并非是微软的专利,在以色列、中国台湾、中国大陆都有相关的企业,且这些企业都有了一定的研发成果。尤其是中国大陆市场,由于政府限制游戏机的销售,微软短时间内无法进入,这对中国本土企业的发展极为有利。
在中国大陆有三种体感应用模式值得一提,其一是联合绿动科技有限公司的iSec多媒体在线运动机,早在Kinect推出市场之前就开始研发体感应用,拥有多款自主知识产权的体感游戏,除游戏外,联合绿动具有自主研发的AppStore平台,由于硬件配置颇为豪华,未来有可能集成卡拉OK、视频播放、微博、儿童教育等多种应用,并可采用全体感操控。其二是体感儿童教育软件。在中国大陆以泰力宝贝的儿童教育软件最为突出,同样无需借助其他设备,可让儿童完成英语、跳舞、数字认知等多种能力的学习,操控简单、寓教于乐。此公司的体感应用开发成本相对较低、速度较快,但产品形式略显单一,大型体感应用开发能力不足。最后一种是3D试衣镜,在国内有5家左右的相关企业在开发,其中效果较好且已经商用的是杭州的森动数码。用户可以在高清镜头前直接试穿真实的服装模板,并且可以前后左右观看效果,与真实的试衣效果已经颇为接近,未来的模式可与各服装品牌联合推出服装类综合电子商务商城,具有较大潜力。该企业目前主要的问题是需要单独外接高清摄像头,用户成本较高,电子商务中的支付体系也较为复杂,短时间内还无法大规模推广。
如果这些应用可以集中在一个平台之上,那么在目前的体感应用市场上将颇具竞争力,即便是微软进入也难以一统天下。从技术的发展趋势来看,体感应用很可能会在两年之内爆发,客厅的争夺也将渐渐趋于白热化。由于各个国家的文化差异问题,国际化进程在前期不会一帆风顺,这或许将形成多家并存的市场格局,而在这其中的微软绝不会平庸。







